Animales, criaturas y PNJs

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Animales, criaturas y PNJs

Mensaje  Admin el Jue Oct 14, 2010 3:26 pm

Aquí os dejo las fichas y estadísticas de varios animales y personajes genéricos que se pueden encontrar en Poniente, por si en cualquier partida se requieren PNJs o animales. Están ya adaptados a la versión 2.0 del BTH Meter (recordar que en esta versión se incorporará el sistema de combate y 4 nuevos atributos: Pelea, Puntería, Defensa, y Marino).

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ANIMALES

Algunos de los animales existentes en los Siete Reinos y las tierras de Oriente, y sus estadísticas de juego.

Atributos: Los animales sólo tienen 5 atributos: Brío (se utiliza para todas sus actividades físicas de brío y constitución; también se utiliza como su valor de ataque cuerpo a cuerpo); Agilidad (se utiliza para todas sus tareas físicas de agilidad, destreza, rapidez, coordinación o precisión; también se utiliza como su valor de defensa); Instinto (es su inteligencia animal, su capacidad de supervivencia, voluntad, picaresca, y cualquier otra tarea en la que intervenga la inteligencia que sea capaz de poseer un animal); Percepción (se utiliza para que el animal sea consciente de su entorno, tanto para percibir el peligro, como para ser capaz de rastrear a una presa, o su capacidad de ataque a distancia, si es que el animal la posee); Sigilo (su capacidad de acechar, de ser sigiloso, de ocultarse, y de pasar desapercibido).

Conducta: Representa cómo se comportan los animales en su estado salvaje respecto al peligro y a sus enemigos. Si un animal es adiestrado puede comportarse de un modo diferente al de su conducta en estado salvaje. Tímido (animales generalmente herbívoros que ante el peligro o las amenazas huyen, escapan o se esconden; sólo atacarán cuando estén acorralados); Cazador (carnívoros que atacan a sus presas cuando ésta es más débil o está en inferioridad numérica); Acechador (animales que rastrean y siguen a sus presas, se ocultan, y furtivamente les atacan de forma veloz y letal); Carroñero (animales que no cazan, y en general huyen cuando se encuentran en peligro, se alimentan de los restos de comida dejados atrás por otros depredadores); Trampero (similares a los acechadores pero no rastrean a sus presas, sino que esperan pacientes, inmóviles, hasta que ésta llegue a ellos, tendiéndoles una trampa, para caer sobre ellos rápidamente).

Protección: Funciona del mismo modo que la armadura, restando su valor del daño final producido por un ataque antes de aplicarlo a la salud. En caso de que un animal lleve algún tipo de barda o armadura, como un caballo de guerra, un mamut, o un dragón, sus valores de armadura y protección se suman.

Ataques: Los ataques que puede producir un animal y su equivalencia en la tabla de armas. Si un determinado ataque indica una equivalencia con un modificador positivo o negativo, se aplica dicho modificador a todos los atributos del arma que representa.

Cuervo
Brío: 1 Agilidad: 8 Instinto: 6 Percepción: 3 Sigilo: 5
Conducta: carroñero Salud: 2 Protección: no.
Ataques: Pico (como Pelea).

Aguila
Brío: 2 Agilidad: 10 Instinto: 4 Percepción: 7 Sigilo: 6
Conducta: cazador Salud: 4 Protección: no.
Ataques: Pico (como Daga).

Buey
Brío: 10 Agilidad: 3 Instinto: 2 Percepción: 2 Sigilo: 2
Conducta: tímido Salud: 20 Protección: piel 1.
Ataques: Embestida (como Porra).

Burro
Brío: 7 Agilidad: 5 Instinto: 3 Percepción: 4 Sigilo: 3
Conducta: tímido Salud: 14 Protección: piel 1.
Ataques: Coz (como Vara).

Caballo de tiro
Brío: 8 Agilidad: 7 Instinto: 4 Percepción: 5 Sigilo: 3
Conducta: tímido Salud: 16 Protección: piel 1.
Ataques: Coz (como Maza).

Caballo de monta
Brío: 7 Agilidad: 7 Instinto: 5 Percepción: 6 Sigilo: 3
Conducta: tímido Salud: 14 Protección: piel 1.
Ataques: Coz (como Maza).

Caballo de guerra
Brío: 10 Agilidad: 9 Instinto: 6 Percepción: 7 Sigilo: 4
Conducta: tímido Salud: 20 Protección: piel 1.
Ataques: Coz (como Maza), Mordisco (como Improvisada).

Perro
Brío: 5 Agilidad: 6 Instinto: 6 Percepción: 8 Sigilo: 6
Conducta: cazador Salud: 10 Protección: piel 1.
Ataques: Mordisco (como Daga).

Jabalí
Brío: 6 Agilidad: 5 Instinto: 2 Percepción: 5 Sigilo: 4
Conducta: tímido Salud: 12 Protección: piel 1.
Ataques: Colmillos (como Daga).

Lobo
Brío: 7 Agilidad: 7 Instinto: 7 Percepción: 8 Sigilo: 8
Conducta: cazador Salud: 14 Protección: piel 1.
Ataques: Mordisco (como Daga).

Huargo
Brío: 8 Agilidad: 10 Instinto: 9 Percepción: 10 Sigilo: 8
Conducta: cazador Salud: 16 Protección: piel 1.
Ataques: Mordisco (como Espada corta).

Gatosombra
Brío: 7 Agilidad: 12 Instinto: 8 Percepción: 12 Sigilo: 14
Conducta: acechador Salud: 14 Protección: piel 1.
Ataques: Mordisco (como Daga); Garras (como Daga).

Lagarto León
Brío: 10 Agilidad: 5 Instinto: 4 Percepción: 6 Sigilo: 8
Conducta: trampero Salud: 20 Protección: escamas 3.
Ataques: Mordisco (como Daga).

Oso
Brío: 14 Agilidad: 6 Instinto: 5 Percepción: 7 Sigilo: 5
Conducta: cazador Salud: 28 Protección: piel gruesa 2.
Ataques: Mordisco (como Daga); Zarpa (como Maza).

Uro
Brío: 14 Agilidad: 2 Instinto: 3 Percepción: 2 Sigilo: 2
Conducta: tímido Salud: 28 Protección: piel gruesa 2.
Ataques: Embestida (como Maza).

Mamut
Brío: 16 Agilidad: 2 Instinto: 5 Percepción: 4 Sigilo: 2
Conducta: tímido Salud: 32 Protección: pelo duro 4.
Ataques: Colmillos (como Lanza corta); Embestida (como Maza).

Kraken
Brío: 18 Agilidad: 12 Instinto: 7 Percepción: 6 Sigilo: 10
Conducta: cazador Salud: 36 Protección: escamas 6.
Ataques: Mordisco (como Espada); Tentáculos (como Látigo +2).

Dragón
Brío: 20 Agilidad: 15 Instinto: 12 Percepción: 12 Sigilo: 5
Conducta: cazador Salud: 40 Protección: escamas duras 10.
Ataques: Mordisco (como Mandoble); Garras (como Espada); Cola (como Látigo +2); Aliento (como Ballesta +2 fuego).


AMIGOS Y ENEMIGOS

Algunos de los personajes más habituales que se pueden encontrar a lo largo y ancho de Poniente y las Ciudades Libres. Como norma general cualquier ser humano tiene una media de 4 en todos sus atributos. Sin embargo, en la práctica es poco probable que esto ocurra, y es mucho más habitual que un personaje tenga dos o tres atributos, los que más use en su vida cotidiana, a nivel 6; algunos a nivel 4, y la mayoría a nivel 2. A continuación se muestran algunos de los personajes más frecuentes en los Siete Reinos junto con su descripción y el equipo que suelen llevar. Los atributos muestran los más comuness para un personaje genérico de ese tipo; aunque por supuesto puede haber personajes con atributos o equipamiento muy diferente al habitual para su tipo.

Campesino: Los viven del campo; granjeros, campesinos, agricultores, pastores.
Animales 6; Supervivencia 6; Brío 4; Constitución 4; Todos los demás 2.
Salud: 8 Armadura: Ninguna Armas: Herramienta de campesino.

Comerciante: Los que viven de vender un producto en las ferias y mercados de las ciudades.
Persuasión 6; Conocimiento 4; Percepción 4; Voluntad 4; Todos los demás 2.
Salud: 4 Armadura: Ninguna Armas: Daga.

Artesano: Los que producen con sus propias manos: herreros, curtidores, carpinteros, canteros, panaderos, cocineros, albañiles, sastres, y cualquier otro oficio manual.
Brío ó Agilidad 6; Constitución 4; Voluntad 4; Todos los demás 2.
Salud: 8 Armadura: Ninguna Armas: Daga ó Martillo (como Maza).

Marinero: Los que viven del mar, de los ríos, o de los productos que las aguas producen: marinos, capitanes, remeros, pescadores.
Marino 6; Constitución 6; Brío 4; Agilidad 4; Percepción 4; Todos los demás 2.
Salud: 12 Armadura: Ninguna Armas: Daga ó Hacha de mano ó Remo (como Vara).

Marino capitán: Capitanes de barcos mercantes.
Marino 8; Constitución 6; Brío 4; Agilidad 4; Percepción 4; Persuasión 4; Voluntad 4; Supervivencia 4; Todos los demás 2.
Salud: 12 Armadura: Ninguna Armas: Daga y Hacha de mano.

Cazador: Los que viven en y del bosque, tanto cazadores como leñadores.
Animales 6; Pelea ó Puntería 6; Percepción 4; Discreción 4; Supervivencia 4; Todos los demás 2.
Salud: 4 Armadura: Pieles Armas: Daga, Hacha de mano ó Arco de caza y trampas.

Septa o septón: Los sacerdotes fieles de los Siete. Predican, mantienen el sept, y a menudo ejercen de tutores y profesores para los niños de las familias nobles.
Persuasión 8; Conocimiento 8; Voluntad 8; Percepción 6; Todos los demás 2.
Salud: 4 Armadura: Ninguna Armas: Ninguna.

Maestre: Sabios que han dedicado su vida al conocimiento, preparados en la Ciudadela de Antigua. Suelen estar al servicio de las familias nobles ejerciendo como tutores, mayordomos, escribas y traductores, médicos, y encargándose del cuidado de los cuervos mensajeros.
Conocimiento 8; Curación 8; Percepción 6; Voluntad 6; Animales 4; Supervivencia 4; Todos los demás 2.
Salud: 4 Armadura: Ninguna Armas: Ninguna.

Ladrón: Pillos, robabolsas y buscavidas que frecuentan las grandes ciudades, los mercados y las ferias.
Discreción 6; Picaresca 6; Agilidad 4; Percepción 4; Persuasión 4; Todos los demás 2.
Salud: 4 Armadura: Ninguna Armas: Daga ó Porra.

Prostituta: El oficio más antiguo del mundo.
Persuasión 6; Agilidad 6; Discreción 4; Voluntad 4; Todos los demás 2.
Salud: 4 Armadura: Ninguna Armas: Ninguna.

Matón: Matones, recaudadores, porteros de tabernas.
Pelea 6; Brío 6; Constitución 4; Todos los demás 2.
Salud: 8 Armadura: Ninguna Armas: Daga ó Porra.

Bandido: Salteadores de caminos, bandidos, bandoleros.
Pelea 6; Puntería 4; Defensa 4; Brío 4; Supervivencia 4; Animales 4; Todos los demás 2.
Salud: 4 Armadura: Cota de cuero Armas: Hacha de mano ó Lanza corta; Arco de caza.

Asesino: Asesinos a sueldo, para trabajos concretos.
Puntería 6; Percepción 6; Discreción 6; Picaresca 6; Pelea 4; Agilidad 4; Curación 4; Persuasión 4; Voluntad 4; Supervivencia 4; Todos los demás 2.
Salud: 4 Armadura: Ninguna Armas: Daga, Ballesta, Venenos.

Mercenario: Hombres de armas de alquiler.
Pelea 6; Defensa 6; Brío 6; Puntería 4; Constitución 4; Supervivencia 4; Animales 4; Todos los demás 2.
Salud: 8 Armadura: Lóriga de cuero Armas: Daga, Espada ó Maza.

Capa dorada: La guardia de la ciudad en Desembarco del Rey.
Pelea 6; Defensa 6; Puntería 4; Brío 4; Constitución 4; Percepción 4; Todos los demás 2.
Salud: 8 Armadura: Cota de mallas Armas: Espada, Escudo normal, Alabarda.

Sargento capa dorada: Sargento de los capas doradas.
Pelea 6; Defensa 6; Brío 6; Constitución 6; Percepción 6; Puntería 4; Conocimiento 4; Voluntad 4; Todos los demás 2.
Salud: 12 Armadura: Coraza peto Armas: Espada, Escudo normal, Alabarda.

Escudero: Joven escudero de un caballero.
Animales 6; Constitución 6; Pelea 4; Defensa 4; Brío 4; Agilidad 4; Percepción 4; Supervivencia 4; Conocimiento 3; Voluntad 3; Todos los demás 2.
Salud: 12 Armadura: Cota de mallas Armas: Daga, Espada.

Caballero errante: Caballero sin tierras.
Pelea 8; Defensa 8; Brío 6; Constitución 6; Animales 6; Conocimiento 5; Puntería 4; Agilidad 4; Percepción 4; Voluntad 4; Supervivencia 4; Persuasión 3; Todos los demás 2.
Salud: 12 Armadura: Coraza completa Armas: Daga, Espada, Escudo normal, Lanza de caballería.

Mozo de cuadras: Encargado de las caballerizas y perreras de un castillo.
Animales 6; Brío 4; Constitución 4; Percepción 4; Supervivencia 4; Todos los demás 2.
Salud: 8 Armadura: Ninguna Armas: Látigo.

Criado: Siervos, criados y doncellas de los nobles en castillo.
Percepción 6; Brío 4; Constitución 4; Discreción 4; Voluntad 4; Todos los demás 2.
Salud: 8 Armadura: Ninguna Armas: Ninguna.

Cortesano: Cortesanos, intrigantes, y familiares nobles en la corte.
Persuasión 6; Percepción 6; Voluntad 6; Conocimiento 6; Discreción 4; Todos los demás 2.
Salud: 4 Armadura: Ninguna Armas: Ninguna.

Espía: Espía o informador.
Discreción 8; Percepción 8; Picaresca 8; Agilidad 6; Voluntad 6; Persuasión 6; Todos los demás 2.
Salud: 4 Armadura: Ninguna Armas: Ninguna.

Artista: Bardos, juglares, bufones, feriantes y marionetistas.
Agilidad 6; Persuasión 6; Picaresca 4; Percepción 4. Todos los demás 2.
Salud: 4 Armadura: Ninguna Armas: Ninguna.

Guardia de la noche explorador: Los hermanos de la Guardia de la Noche que se encargan de proteger el Muro y de realizar expediciones más allá de él.
Pelea 6; Defensa 6; Constitución 6; Voluntad 6; Supervivencia 6; Puntería 4; Brío 4; Agilidad 4; Percepción 4; Todos los demás 2.
Salud: 12 Armadura: Cota de mallas Armas: Daga, Espada, Lanza corta.

Guardia de la noche mayordomo: Los hermanos de la Guardia de la Noche que se encargan de todas las tareas cotidianas, de gestión y burocracia en el Muro.
Pelea 6; Constitución 6; Animales 6; Puntería 4; Defensa 4; Conocimiento 4; Curación 4; Percepción 4; Voluntad 4; Supervivencia 4; Todos los demás 2.
Salud: 12 Armadura: Cota de mallas Armas: Daga, Espada, Lanza corta.

Guardia de la noche constructor: Los hermanos de la Guardia de la Noche que se encargan de mantener, reparar, reconstruir y ampliar tanto el Muro, como los castillos y el resto de instalaciones.
Pelea 6; Constitución 6; Conocimiento 6; Percepción 6; Puntería 4; Defensa 4; Brío 4; Voluntad 4; Supervivencia 4; Todos los demás 2.
Salud: 12 Armadura: Cota de mallas Armas: Daga, Espada, Lanza corta.

Piromante de Desembarco del Rey: Las Sapiencias del Gremio de Alquimistas en Desembarco del Rey, los únicos que aún conservan el secreto del fuego valyrio.
Conocimiento 7; Discreción 6; Picaresca 6; Voluntad 5; Agilidad 4; Curación 4; Percepción 4; Persuasión 4; Todos los demás 2.
Especial: Alquimia. Fuego Valyrio.
Salud: 4 Armadura: Ninguna Armas: Ninguna.

Maegi de Asshai: Magos de la sombra de las lejanas tierras de Asshai, sacerdotes rojos adoradores del dios único R’hllor, el Dios de la Luz y de la Llama.
Conocimiento 6; Curación 6; Percepción 6; Persuasión 6; Voluntad 6; Constitución 4; Supervivencia 3; Todos los demás 2.
Especial: Magia de la Sombra.
Salud: 8 Armadura: Ninguna Armas: Daga.

Jinete dothraki: Jinetes dothraki del Mar de Hierba en torno a Vaes Dothrak, en Essos.
Animales 8; Pelea 8; Puntería 8; Defensa 6; Brío 6; Constitución 6; Voluntad 6; Agilidad 4; Percepción 4; Supervivencia 4; Todos los demás 2.
Salud: 12 Armadura: Peto de cuero Armas: Arakh, Arco compuesto, Látigo.

Inmaculado de Astapor: Guerreros esclavos eunucos, entrenados desde su nacimiento en Astapor, en la Bahía de los Esclavos, para ser los mejores guerreros, de obediencia ciega y que no sientan el dolor.
Voluntad 10; Pelea 8; Defensa 8; Agilidad 8; Constitución 8; Puntería 6; Brío 4; Percepción 4; Todos los demás 2.
Especial: Inmunes al dolor: el vino del valor que toman todos los días en la comida y en la cena desde el día en que les castran, hace que no sientan ningún dolor. Su Salud es Constitución x3 (en lugar de x2).
Salud: 24 Armadura: Ninguna Armas: Lanza corta, Espada corta, Escudo normal.

Danzarín del agua: Guerreros esgrimistas de Braavos, observadores, pacientes, pero rápidos y letales.
Pelea 8; Defensa 8; Agilidad 8; Percepción 8; Discreción 6; Voluntad 6; Brío 4; Constitución 4; Picaresca 4; Supervivencia 4; Conocimiento 3; Todos los demás 2.
Salud: 8 Armadura: Peto de cuero Armas: Espada braavoshi.

Salvaje: Salvajes y montañeses, tanto los de las Montañas de la Luna, como los de las tierras del norte o los de las Tierras del Eterno Invierno, más allá del Muro.
Constitución 6; Voluntad 6; Supervivencia 6; Pelea 4; Puntería 4; Defensa 4; Brío 4; Percepción 4; Animales 4; Todos los demás 2.
Salud: 12 Armadura: Pieles Armas: Daga, Lanza corta ó Hacha de mano.

Gigante: Los gigantes de las leyendas, de los que se dice que aún existen más allá del Muro.
Pelea 12; Defensa 8; Brío 12; Constitución 14; Voluntad 6; Supervivencia 4; Percepción 3; Todos los demás 1.
Especial: Empuña armas a dos manos como si fueran a una mano.
Salud: 28 Armadura: Piel dura (como Lóriga de cuero) Armas: Mandoble ó Lanza larga ó Hacha de batalla.

Otro: Los Otros, espectros no muertos que aterrorizan a los salvajes del norte.
Pelea 10; Defensa 10; Brío 10; Agilidad 10; Constitución 10; Voluntad 10; Discreción 8; Percepción 6; Todos los demás 0.
Especial: Muertos vivientes. Toque de frío. Transmisión de plaga. Todas las armas mitad de daño. Vidriagón y fuego doble daño.
Salud: 20 Armadura: Cota de mallas Armas: Espada, Escudo normal.

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