Sistema BTH d10: Manual de Reglas.

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Sistema BTH d10: Manual de Reglas.

Mensaje  Admin el Mar Sep 14, 2010 1:15 pm

Nota Previa: En este post se irán poniendo las actualizaciones del sistema BTH d10. Se recomienda no poner en él ninguna respuesta ni nota que no sean las apropiadas del sistema, para que de este modo quede más accesible como fuente de consulta. Para cualquier duda o aclaración, podéis acudir al post de dudas y preguntas:
http://bajoeltronodehierro.activoforo.com/sistema-de-juego-f6/dudas-y-preguntas-sistema-bth-d10-t60.htm




- Sistema BTHd10 -

versión Beta 0.2



El sistema BTHd10 es un sistema preparado para funcionar en conjunto con un meter programado bajo la plataforma de Second Life, de modo que permita la definición en términos de juego y la creación equilibrada de personajes, así como la resolución lógica de acciones en base a un sistema de habilidades que represente los conocimientos y campos de experiencia de cada uno de los personajes participantes en el juego.

BTHd10 está aún en una fase beta de su creación, e irá creciendo y desarrollándose a medida que lo vaya requiriendo la programación del BTH Meter y se vayan testeando y comprobando la funcionalidad de las fases previas del sistema.

El objetivo final del sistema BTHd10 es que cuanto esté completamente terminado sea un sistema completo y utilizable de forma independiente como un juego de rol de mesa, 100% compatible con el sistema programado para el BTH meter en la plataforma Second Life.



Los juegos de rol

Es posible que algunos de los que se acerquen por primera vez a BTH no conozcan los juegos de rol; o que se hayan aproximado a ellos sólo a través de sistemas informáticos como Second Life o cualquier MMORPG. A continuación se explica en profundidad qué son los juegos de rol, y las diferencias fundamentales entre los tradicionales juegos de rol de mesa y su adaptación a las plataformas informáticas.

Ver nota sobre los juegos de rol:
http://bajoeltronodehierro.activoforo.com/sistema-de-juego-f6/sistema-bth-d10-manual-de-reglas-t61.htm#336



Los personajes

El personaje es el alter ego del jugador en el universo de juego; y cada personaje se define, en términos de juego, por toda una serie de rasgos que representan una medida de cómo es el personaje y qué es lo que sabe y puede hacer.

En futuras versiones del BTH Meter se irán implementando funciones más completas y avanzadas de creación de personajes, y se irán incorporando otras posibilidades como habilidades y sistema de combate, virtudes y defectos, experiencia, especialización en habilidades, y bonificadores por objetos especiales. A medida que se vayan incorporando estas opciones se irá ampliando este manual para explicarlas y detallarlas en profundidad.

De momento esta fase beta del Sistema BTHd10 y el BTH Meter sólo incluye los atributos en la creación y definición del personaje. Sin embargo recuerda que un personaje es mucho más que una serie de atributos y valores numéricos en una hoja de personaje. Lo más importante en los juegos de rol es interpretar un personaje, meterse en su piel, y vivir sus aventuras tal como él lo haría. Para ello es el propio jugador el que tiene que dotar de un carácter y una personalidad únicos a su personaje.

Veremos más sobre los personajes más adelante en la sección de creación del personaje.



Atributos

Los atributos representan las capacidades y conocimientos de un personaje, son una medida de qué puede y qué no puede hacer, y cómo de bien o de mal es capaz de hacerlo. Cualquier resolución de acciones y conflictos se basará en una comparación de los atributos. Estas acciones y conflictos pueden ser de cualquier tipo, tanto un combate entre varios personajes, como acciones de cualquier otra índole en las que el personaje puede tener éxito o fracasar, tales como trepar por un muro, amaestrar un caballo, conseguir orientarse en el bosque, restablecer las lesiones de un personaje herido, o descifrar un manuscrito codificado.

En términos de juego, un personaje se valora mediante sus atributos. Los atributos representan tanto las capacidades físicas, mentales y sociales de un personaje, como los conocimientos y la experiencia que posee en determinados campos o materias. Cómo de grandes o pequeñas son esas capacidades, o cómo de amplios o escasos son esos conocimientos se valora mediante el nivel que posea el personaje en cada uno de sus atributos. El nivel de un atributo es un valor numérico entre 0 y 10, siendo mejor cuanto más elevado sea el número y peor cuanto más bajo sea el nivel del atributo.

Un ser humano medio estándar tendría un nivel de 4 en todos sus atributos. Poseer un nivel 2 en un atributo representa un punto débil para un personaje, un área de conocimientos o experiencia en la que no está versado o en la que no es especialmente hábil el personaje. Con un nivel 6 el personaje es un profesional en dicho campo de práctica o conocimiento, y supone que usa ese atributo casi a diario, con un buen entrenamiento, y en el desempeño cotidiano de sus labores o tareas habituales. Un nivel de 8 en un atributo supone que el personaje es un gran experto o maestro en dicho campo de habilidades.

En BTHd10 existen 12 atributos diferentes; a continuación se enumeran todos ellos describiendo qué representan y cuándo es necesario utilizarlos.

Ver nota sobre los atributos:
http://bajoeltronodehierro.activoforo.com/sistema-de-juego-f6/sistema-bth-d10-manual-de-reglas-t61.htm#337



Creación de Personajes

El primer paso para participar en BTH es crear un personaje. Este será el personaje que interpretes y representes en el universo de juego. Crear un personaje consiste en dos aspectos fundamentales. Por un lado es necesario detenerse un momento a pensar qué personaje quieres interpretar; ya que los juegos de rol son juegos de interpretación, es necesario saber quién es el personaje y saber algunos detalles sobre él para interpretarlo adecuadamente. ¿Cómo será ese personaje? ¿Qué tipo de aventuras vivirá? ¿Qué relaciones tendrá con otros personajes del juego? El único que tiene las respuestas a estas, y otras muchas preguntas sobre el personaje, es el jugador que lo interpreta, aunque para ello es posible que necesite hablar y comentar sus dudas con el DJ para conocer qué tipo de partidas y aventuras pretende desarrollar y cuáles son las características específicas del universo de juego en el que estas se desarrollarán.

La segunda parte de la creación del personaje consiste en definir sus capacidades en términos de juego. ¿Qué sabe hacer? ¿Qué cosas ha aprendido durante su vida? ¿Cuáles son sus puntos fuertes y sus puntos débiles? Y transformar las respuestas a estas preguntas al sistema de juego, de modo que pueda participar e interactuar con el resto de personajes y con el sistema de juego. En esta fase de la creación del personaje es el propio BTH Meter el que te guía paso a paso de forma detallada. De todos modos, nunca está demás conocer en qué consiste la creación del personaje antes de enfrentarse a ella.

A continuación se explica paso a paso y en detalle el sistema de creación de personajes, así como una guía orientativa de personajes para aquellos que no tengan claro cómo enfocar la idea de su personaje.

Ver nota sobre la creación de personajes:
http://bajoeltronodehierro.activoforo.com/sistema-de-juego-f6/sistema-bth-d10-manual-de-reglas-t61.htm#338



Sistema de juego

Como ya hemos visto, para que un juego de rol sea un juego, es necesario que exista un sistema de juego, un conjunto de normas que regulen y sirvan de mediación entre los personajes y la resolución de acciones y conflictos.

Todo el sistema de BTH se basa en un concepto de atributos, chequeos, y dificultades. Los personajes se definen mediante atributos, medidos en niveles, que representan lo que puede y no puede hacer, y en qué medida es capaz de hacerlo. Cuando un personaje trata de llevar a cabo una acción, esta se valora mediante un nivel de dificultad; y se determina si el personaje tiene éxito o fracasa en la acción mediante un chequeo.

Un chequeo consiste en tirar un dado de 10 caras (1d10) y sumar el resultado al nivel del atributo apropiado del personaje. Si el resultado final es igual o mayor que el nivel de dificultad, la acción tiene éxito; si el resultado es inferior al nivel de dificultad, el personaje fracasa tratando de llevar a cabo su acción. Sin embargo cuando se usa el BTH Meter, es este el que se encarga de realizar todas las tiradas de dados y devolver el resultado de las acciones.

Esto es la base de todo el sistema BTHd10. Sin embargo estas sencillas reglas se diversifican y ramifican en diversos tipos de situaciones y acciones especiales.


Chequeos enfrentados

Un chequeo enfrentado supone la comparación entre los atributos de dos personajes diferentes. Sucede cuando dos personajes tratan de llevar a cabo la misma acción, o acciones opuestas. En estos casos ambos personajes deberán determinar cuál es el atributo más apropiado para resolverla acción. El atributo que empleen ambos personajes puede ser el mismo, o ser atributos diferentes opuestos, dependiendo en cada caso de la acción a realizar y las circunstancias de la misma.

En este caso no existe un nivel de dificultad, sino que cada personaje enfrenta directamente el nivel de su atributo contra el de su adversario. Cada personaje tira 1d10 y suma el resultado al nivel de su atributo apropiado. El personaje que obtenga un resultado final más alto obtiene la victoria en la acción enfrentada.

En caso de empate, que ambos personajes obtengan el mismo resultado final, la acción quedará empatada o en tablas y los personajes deberán repetir de nuevo el chequeo enfrentado, o buscar otro modo de que sus personajes resuelvan la acción.

Cuando se usa el BTH Meter, el sistema es el que tira los dados y determina el resultado de la acción. Solo es necesario escoger la opción del HUD para chequeos enfrentados, escoger el personaje contra el que deseas enfrentarte, y escoger el atributo que deseas utilizar. A su vez tu adversario deberá escoger qué atributo desea enfrentar a ti. El BTH Meter será entonces el que efectuará el chequeo y presentará los resultados en pantalla.

¿Qué atributo usar?: El atributo que use cada personaje dependerá de la situación o la acción en concreto; la lista de atributos define qué se puede hacer con cada uno de ellos y cuáles son los que usan en cada ocasión. En un chequeo enfrentado, ambos personajes pueden usar el mismo atributo, o es posible que cada uno de ellos tenga que emplear atributos diferentes, habitualmente el opuesto al que usa su adversario. A continuación se presentan unos ejemplos de qué atributos usar en chequeos opuestos.

Ver ejemplos de chequeos opuestos:
http://bajoeltronodehierro.activoforo.com/sistema-de-juego-f6/sistema-bth-d10-manual-de-reglas-t61.htm#341


Chequeos simples

En los chequeos simples se realiza una única acción. No se enfrenta un personaje contra otro, sino un único personaje contra un elemento u obstáculo del entorno. Podría tratarse de un personaje intentando orientarse en el bosque, tratando de trepar a un árbol, abrir una cerradura, buscando la respuesta a una pregunta que se le ha planteado, caminando por una estrecha cornisa, cruzando a nado un río en aguas turbulentas, tratando de desactivar una trampa, curando a un compañero herido, o intentando resistirse a la toxicidad de un veneno.

En este caso con el chequeo no se intenta superar a otro personaje, sino una dificultad u obstáculo planteado por el entorno o la situación. Esa dificultad del entorno se mide mediante el nivel de dificultad. Obviamente hay obstáculos más difíciles de superar que otros, y esto es lo que representa el nivel de dificultad. Hay cinco niveles de dificultad posible, que se presentan a continuación junto con el número objetivo que es necesario superar en el chequeo para obtener éxito en la acción.

Muy fácil 6
Fácil 8
Media 10
Difícil 12
Muy difícil 14

Para resolver un chequeo simple, el personaje debe tirar 1d10 y sumar el resultado al nivel del atributo apropiado. Si el resultado final es igual o mayor que el nivel de dificultad, el personaje ha tenido éxito en la acción. Si el resultado final del chequeo es inferior al nivel de dificultad, su intento habrá fracasado.

Cuando se usa el BTH Meter, el sistema es el que tira el dados y determina el resultado de la acción. Solo es necesario escoger la opción del HUD para chequeos simples, escoger el atributo que se desea utilizar, y escoger el nivel de dificultad para la acción y situación. El BTH Meter será el que efectue el chequeo y presente el resultado en pantalla.

¿Cómo escoger el nivel de dificultad? En ocasiones puede ser complicado determinar cómo de fácil o difícil es resolver una acción, y por tanto determinar el nivel de dificultad de la misma. Cuando se trata de una partida guiada por un DJ, este será el que determine el nivel de dificultad para la acción y se la comunique al jugador o jugadores.

Pero cuando son varios los PJs los que recorren el mundo sin la supervisión de un DJ, puede no resultar tan fácil. Sin embargo hay una regla sencilla que puede ayudar a determinar los niveles de dificultad rápidamente.

Como norma general, todas las acciones tienen por defecto una dificultad Media. Es decir el número objetivo a superar será de 10.

Dependiendo de las circunstancias del entorno o situación, puede haber una serie de variables que provoquen que la resolución de la acción sea más fácil o más difícil. Existen variables positivas que hacen la acción más fácil; y variables negativas que hacen la acción más difícil. Cada variable positiva reduce el nivel de dificultad en un grado; y cada variable negativa aumenta el nivel de dificultad en un grado.

Una variable positiva es una característica del entorno que facilita la acción. Una cuerda para trepar en la que se hayan realizado nudos de apoyo cada medio metro, un tronco que flota al que aferrarse mientras se nada por un río, tratar de abrir una cerradura vieja y oxidada, o disponer de equipo especializado para una determinada acción; serían ejemplos de variables positivas.

Una variable negativa es cualquier característica del entorno que entorpezca o dificulte la acción. Tratar de abrir una puerta reforzada, caminar por una cornisa resbaladiza o con un fuerte viento, nadar con la armadura puesta, o carecer del equipo necesario para realizar una acción; son buenos ejemplos de variables negativas.

De este modo una acción cuya dificultad por defecto es Media, que se vea afectada por una variable positiva, tendrá una dificultad Fácil (una variable positiva reduce el nivel de dificultad en un grado). Igualmente, una acción de dificultad Media afectada por dos variables negativas tendrá una dificultad de Muy Difícil (dos variables negativas aumentan el nivel de dificultad en dos grados). Y así, una acción Media afectada por una variable positiva y dos negativas tendría una dificultad de Difícil (la variable positiva reduce un grado la dificultad, las dos variables negativas lo aumentan en dos grados, y el resultado final es que la dificultad de la acción sólo aumenta en un grado).

A continuación hay algunos ejemplos más detallados y explicados para cada situación sobre posibles variables positivas o negativas.

Ver ejemplos de variables:
http://bajoeltronodehierro.activoforo.com/sistema-de-juego-f6/sistema-bth-d10-manual-de-reglas-t61.htm#342


Evitar discusiones

En general las reglas aquí descritas son lo suficientemente claras como para que no haya conflictos, sin embargo puede darse el caso que en determinadas circunstancias varios jugadores no se pongan de acuerdo sobre el atributo apropiado en una determinada acción, sobre la dificultad de la misma, o sobre las variables que aplicar en cada caso. Cuando se trata de una partida o una aventura guiada por un DJ no ocurrirá este problema, ya que el DJ es el encargado de arbitrar y resolver estas situaciones. Cuando haya un DJ presente, este tendrá la última palabra sobre estas discusiones y los jugadores deberán acatar su decisión.

Cuando se de este caso en una situación en la que varios PJs interactúan por su cuenta, lo primero que tendrán que hacer es releer las reglas de este manual al respecto. La mayoría de normas sobre atributos, cuándo y cómo utilizarlos, así como las de dificultades y variables, son lo suficientemente claras como para que utilizando el sentido común la respuesta a estas dudas resulte obvia en cada caso. Si aún así no llegan a un acuerdo, cada uno de los jugadores tirará 1d10 (el BTH Meter tiene incorporado un tirador de dados que lo hace automáticamente) y se aplicarán las circunstancias del jugador que haya obtenido un resultado mayor.

En cualquier caso esta regla sólo se aplicará en último caso, y con el objeto de que el juego continúe y no se interrumpa con discusiones sobre las reglas. Recordar que un juego de rol es un juego colaborativo, no uno competitivo, y que el objetivo último de este es que todos los jugadores se diviertan creando una buena historia e interpretando sus personajes.


Última edición por Admin el Mar Sep 14, 2010 1:40 pm, editado 5 veces
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Re: Sistema BTH d10: Manual de Reglas.

Mensaje  Admin el Mar Sep 14, 2010 1:17 pm

Juegos de Rol

Es posible que algunos de los que se acerquen por primera vez a BTH no conozcan lo que es un juego de rol, o que sólo lo hayan experimentado anteriormente de una forma parcial a través de plataformas virtuales como Second Life o algún MMORPG. En esta sección se explica qué es un juego de rol y las diferencias fundamentales entre los juegos de rol tradicionales, de mesa, con lápiz y papel, y otros formatos más narrativos o de acción.


¿Qué es un juego de rol?

Como su propio nombre indica, un juego de rol es un juego sobre roles. Como rol entendemos un papel que interpreta un personaje, del mismo modo que ocurre con los actores en una obra de teatro, en una película, o incluso los personajes de una novela. Por lo tanto un juego de rol es un juego de interpretación, en el que los jugadores encarnan diferentes personajes metiéndose en su papel y viviendo sus vidas y aventuras. Pero al contrario de lo que ocurre en el teatro, el cine, o las novelas, donde el desarrollo de la historia y el final de la misma ya está escrito, en una partida de un juego de rol no hay un final de la historia escrito previamente; sino que serán los propios jugadores, a través de las acciones y decisiones que tomen los personajes que interpretan dentro del juego, los que determinen los giros del argumento y el final de la historia. En este aspecto un juego de rol se parece más a una sesión de teatro improvisado.


¿Qué NO es un juego de rol?

Es muy posible que algunos de los que se acerquen a BTH hayan jugado anteriormente a otros “juegos de rol” de combate, a algunos MMORPG a través del ordenador, o a través de Second Life u otras plataformas virtuales. Bien, pues eso NO es un juego de rol. Pueden ser juegos de acción, o juegos de combate en los que el personaje o avatar mejora las habilidades que posee con el tiempo y a medida que las utiliza; pero no son juegos de rol.

Un juego de rol es un juego de interpretación de un personaje, y por lo tanto la interpretación, el “rol” es necesario para que se de un juego de rol. El combate puede ser, o no, un aspecto de la interpretación de un personaje al igual que muchos otros aspectos de su vida; pero si no hay interpretación, no hay juego de rol.

Otro concepto muy extendido en algunas plataformas como Second Life o el IRC es el de “rol narrativo”, en el que los jugadores interpretan unos personajes viviendo sus aventuras y experiencias, y decidiendo las situaciones y su resultado libremente. Este concepto se acerca más al rol, de hecho si es rol; pero no es un juego de rol. La otra parte de juego de rol es la de “juego”, y como tal implica una serie de reglas y un componente de azar o de estrategia. Para ser un juego es necesario que incorpore una serie de reglas y normas del mismo, y que incluya un componente de estrategia o azar, aunque este sea tan sencillo como “cara o cruz” o “piedra, papel o tijeras”. Este “rol narrativo” si es rol, de hecho es rol en estado puro, muy similar al que se utiliza en muchos gabinetes psicológicos, en la selección de personal de muchas empresas, o en técnicas de dirección y preparación de actores; pero no es un juego de rol.


Juegos de rol tradicionales

Un juego de rol incorpora ambos factores; el aspecto de “rol” en el que se interpreta un personaje, y el aspecto de “juego” en el que hay unas normas y reglas determinadas. Estas normas determinan qué es lo que puede hacer o no un personaje, y cuando dos jugadores tienen opiniones diferentes y no llegan a un acuerdo, el sistema ejerce a modo de árbitro para resolver el conflicto y que el juego continúe de forma dinámica sin perder horas y horas discutiendo.

Los juegos de rol tradicionales se juegan sobre una mesa, con lápiz y papel, con el conjunto de reglas que suponen el sistema de juego, un grupo de amigos, y mucha imaginación. En estos juegos hay dos tipos de jugadores: el Director de Juego y los Personajes Jugadores.

Los Personajes Jugadores (llamados PJs) crean un personaje que será su alter ego en el universo de juego. El PJ se meterá en la piel del personaje, interpretándolo, desarrollándolo y dotándole de una personalidad y un modo de ser, y a través de el sentirá y experimentará el universo de juego y vivirá sus aventuras.

Uno de los jugadores toma el papel de Director de Juego (llamado DJ). El DJ controla el resto del mundo y el universo de juego que no sean los personajes de los PJs. En cualquier universo de juego hay muchos más personajes aparte de los que controlan los PJs; tienen sus amigos y enemigos, sus conocidos, sus antagonistas, sus patrones, y gran cantidad de personajes que pueblan el mundo con sus propias vidas e historias y que ocasionalmente se cruzan durante unos minutos en la vida de los personajes; todos estos son los llamados Personajes No Jugadores (PNJs). El DJ también controla el resto de elementos del mundo, desde los aspectos del entorno y el ambiente, hasta la serie de historias y aventuras que viven los personajes, creándolas, desarrollándolas, y llevándolas a buen término. Cuando las reglas del juego plantean un conflicto, o los jugadores no llegan a un acuerdo sobre la interpretación de las mismas, es el DJ el encargado de ejercer de mediador y árbitro entre ellos y tomar una decisión para que el juego continúe.

Los juegos de rol son unos juegos colaborativos. No se trata de enfrentar al DJ contra los PJs, ni de enfrentar a los PJs entre si. En un juego de rol tanto el DJ como todos los PJs participan y colaboran entre si para crear una buena historia en la que todos lo pasen bien, y que sea recordada mucho tiempo después de haber terminado.


Sistema BTH

El sistema BTH es un proyecto muy amplio que pretende crear no sólo un sistema completo de juego de rol de mesa, sino su adaptación y compatibilidad al 100% con la plataforma virtual Second Life. De este modo podrás utilizar un mismo personaje tanto en tus partidas de rol de mesa, con tu grupo de juego habitual, como en tus aventuras virtuales a través de SL. En unas, serás tu quien tire los dados y anote los cambios y evoluciones, o las heridas en la hoja de personaje; en otras será el BTH Meter el que realice ese trabajo por ti. Pero el sistema es básicamente el mismo y es totalmente compatible en ambas plataformas.

El sistema BTH alcanza su máximo exponente en partidas y aventuras creadas y orientadas por un DJ, al modo de los juegos de rol tradicionales, que vaya presentando los acontecimientos y hechos a los jugadores. Pero además es totalmente compatible e igualmente efectivo cuando son los propios jugadores, sin la guía de un DJ, los que imaginan y crean sus propias aventuras. También permite que sean los propios jugadores los que, sin la necesidad de un DJ, se metan en la piel de sus personajes y vivan aventuras de un modo más cercano al “rol narrativo”, sin por ello perder ni descuidar la influencia y el efecto que tienen los conocimientos y habilidades de los personajes en los resultados de sus acciones.
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Re: Sistema BTH d10: Manual de Reglas.

Mensaje  Admin el Mar Sep 14, 2010 1:21 pm

Atributos

En BTHd10 existen 15 atributos diferentes. Tres de ellos (Combate, Puntería y Defensa) se refieren a acciones de combate que se implementarán en futuras versiones del BTH Meter. Los otros 12 atributos, que se refieren a otros tipos de acciones que pueden realizar los personajes, se enumeran a continuación describiendo qué representan y cuándo es necesario utilizarlos.

• Brío:
Representa una medida de la fuerza física del personaje; describe su grado de entrenamiento y su forma y condición física. Se utiliza para todas aquellas tareas que exijan esfuerzo físico y fortaleza tales como correr, nadar, trepar, o saltar. Cada vez que un personaje trate de saltar un barranco, trepar a un árbol o a un muro, nadar en aguas turbulentas, levantar una piedra que atrapa su pierna tras un derrumbamiento, correr una larga distancia, o cargar a hombros con el cuerpo de un compañero herido; en todos esos casos se utilizará el atributo de Brío.

• Agilidad:
Describe la destreza, la habilidad, la coordinación, los reflejos y la flexibilidad del personaje. Representa también el estado físico pero no tanto en lo que respecta a musculatura y fuerza bruta sino en cuanto a estado de forma general y flexibilidad muscular. Acciones como mantener el equilibrio sobre un carro a toda velocidad o la cubierta de un barco en mitad de una tempestad, caminar por una estrecha cornisa, bailar, hacer acrobacias y piruetas, ser un buen contorsionista y escapista para retorcerse y librarse de las ataduras, arrastrarse y doblarse para poder pasar por sitios estrechos, o esquivar cualquier peligro que no sea un ataque directo por parte de otro personaje, por ejemplo trampas o el derrumbamiento de una pared; todas estas actividades se realizarán con el atributo de Agilidad.

• Constitución:
Mide la salud y el vigor físico, la resistencia física, y la capacidad aeróbica del personaje. Cuando se implemente el sistema de combate la Constitución medirá la cantidad de daños y heridas que es capaz de soportar un personaje. Cualquier actividad que requiera un esfuerzo físico prolongado, o exija poseer una buena resistencia, tales como forzar la marcha durante horas y horas para llegar a tiempo al destino, llevar una gran carga en una caminata sin agotarse, evitar ser afectado por un veneno o enfermedad, mantener la respiración bajo el agua, o soportar condiciones extremas de frío o calor; son acciones que requieren del uso del atributo Constitución.

• Conocimiento:
Representa la comprensión y la consciencia general que tiene el personaje del mundo en el que vive; es una medida de su cultura general que abarca muchos aspectos como la historia, la agricultura, la economía, la política, la religión o mitología. No representa conocimientos específicos y especializados, que se implementarán en futuras versiones del meter por medio de virtudes y especialidades, sino el conocimiento general que posee cada personaje del mudo en el que vive. Cada vez que un personaje necesite determinar si sabe o no algo del conocimiento popular de su entorno, si conoce un determinado dato, si recuerda algo que escuchó en el pasado, o si consigue descifrar un enigma o acertijo; realizará un chequeo del atributo Conocimiento. En general todas aquellas habilidades intelectuales o académicas se miden mediante el Conocimiento.

• Curación:
Representa el conocimiento y la práctica de los diferentes métodos de curación y sanación, tanto intelectuales como en la práctica. Diagnosticar correctamente una enfermedad y saber cuál es el tratamiento adecuado, reconocer los efectos de un determinado veneno, preparar medicamentos y venenos tales como la Leche de la Amapola o las Lágrimas de Lys, asistir a un parto, detener una hemorragia, entablillar una extremidad rota, colocar un hueso dislocado, coser una herida abierta, cauterizar miembros amputados, hacer sangrías con sanguijuelas, u operar para extraer puntas de flecha o astillas de lanza; todas estas son actividades que se realizan con el atributo Curación. Cuando se implemente el sistema de combate la cantidad de puntos de vida que se restablecen a un herido dependerán también de este atributo.

• Percepción:
Representa la capacidad sensorial del personaje, su capacidad para apreciar y percibir con los cinco sentidos el mundo y el entorno que le rodea, e interpretarlo adecuadamente. La Percepción representa los cinco sentidos, no sólo la vista, y con este atributo se pueden resolver acciones como observar una sombra moviéndose por el rabillo del ojo, hacer guardia en una torre tratando de observar algún peligro posible, darse cuenta de un intento de emboscada en un desfiladero, notar que un ladrón intenta robarnos la bolsa, buscar un elemento concreto en una escena, oler la podredumbre y la gangrena en una herida, oler y degustar los alimentos para saber si están bien cocinados o si pudieran estar envenenados, escuchar a alguien caminando sigilosamente detrás nuestro, o empatizar con otros personajes tratando de averiguar si nos tratan de seducir o nos están mintiendo.

• Discreción:
Es la capacidad del personaje para pasar desapercibido o inapreciado, para ser sigiloso y discreto. Ocultarse en las sombras, tras una cortina, o bajo una mesa, perderse entre la multitud de un mercado, esconder un objeto en una habitación o en un bosque para que no sea encontrado, ocultar un objeto que se lleve encima tal como una daga con las manos a la espalda, o una llave en un bolsillo en el interior de las mangas, moverse sigilosamente sin hacer ruido evitando ser escuchado; todas estas son actividades que se realizan con el atributo Discreción.

• Persuasión:
Es la capacidad de manipular las emociones, las creencias, o los pensamientos de otras personas. Desde la seducción en la corte, el liderazgo en una batalla, la diplomacia entre casas y familias nobles, la negociación de precios en un mercado, llamar la atención y levantar la moral, o provocar cualquier otro sentimiento con la canción de un bardo, convencer a otra persona, el engaño, o la mentira; son todas actividades para las que se usa el atributo Persuasión.

• Voluntad:
Representa la fortaleza mental del personaje, su propio ego, la capacidad de superación, su valor y su fuerza de voluntad. Al igual que la Constitución representa la resistencia física, la Voluntad es la resistencia mental. Tener valor y sobreponerse al miedo, seguir adelante cuando se está agotado y exhausto, mantenerse firme e inmutable frente a un intento de seducción, negociación, o de convencer a nuestro personaje, mantenerse fiel a nuestras lealtades y creencias frente a la presión o al soborno, soportar la humillación, la frustración, o las amenazas, mantenernos callados cuando alguien intenta extraernos información mediante tortura; todas estas acciones requieren el uso del atributo de Voluntad.

• Picaresca:
Es un atributo genérico que engloba todas las habilidades relacionadas con el latrocinio. Forzar cerraduras, manipular otros mecanismos pequeños tales como trampas, Tener agilidad manual para realizar trucos de manos como malabares o hacer de trilero, conocer las reglas, mecanismos, y trucos de diversos juegos de azar, así como hacer trampas en ellos, robar bolsas y bolsillos, limar el metal de las monedas o trucar las medidas de las balanzas; todas estas son actividades que requieren del atributo de Picaresca.

• Supervivencia:
Supone la capacidad del personaje para desenvolverse en la naturaleza. Orientarse tanto en campo abierto, como en las callejuelas de una ciudad o en las profundidades de un subterráneo, predecir el clima observando el cielo y las condiciones atmosféricas, conocer los mejores lugares y métodos para instalar un campamento de forma segura, poder rastrear huellas de animales o personas, o ser capaz de ocultar las propias huellas, encender un fuego, localizar el mejor punto para cruzar un río cuando no hay un vado o un puente cerca, preparar trampas para cazar animales, o forrajear para encontrar comida y agua en el campo; son todas actividades que se realizan con el atributo de Supervivencia.

• Animales:
Engloba las diferentes competencias y técnicas para manejar animales, adiestrarlos, cuidarlos, entrenarlos, montar en ellos, conocerlos, y en general cualquier actividad relacionada con animales. Montar a caballo, conducir un carro, tirar de un arado de bueyes, adiestrar un perro, enviar un cuervo mensajero, conocer los movimientos de las aves migratorias, conocer los territorios y las madrigueras de diferentes tipos de animales, alimentar, cuidar y mantener adecuadamente el ganado de una granja; todas estas son actividades para las que se usa el atributo de Animales.
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Re: Sistema BTH d10: Manual de Reglas.

Mensaje  Admin el Mar Sep 14, 2010 1:25 pm

Creación de Personajes

El primer paso para participar en BTH es crear un personaje. Este será el personaje que interpretes y representes en el universo de juego. Crear un personaje consiste en dos aspectos fundamentales. Por un lado es necesario detenerse un momento a pensar qué personaje quieres interpretar; ya que los juegos de rol son juegos de interpretación, es necesario saber quién es el personaje y saber algunos detalles sobre él para interpretarlo adecuadamente. ¿Cómo será ese personaje? ¿Qué tipo de aventuras vivirá? ¿Qué relaciones tendrá con otros personajes del juego? El único que tiene las respuestas a estas, y otras muchas preguntas sobre el personaje, es el jugador que lo interpreta, aunque para ello es posible que necesite hablar y comentar sus dudas con el DJ para conocer qué tipo de partidas y aventuras pretende desarrollar y cuáles son las características específicas del universo de juego en el que estas se desarrollarán.

La segunda parte de la creación del personaje consiste en definir sus capacidades en términos de juego. ¿Qué sabe hacer? ¿Qué cosas ha aprendido durante su vida? ¿Cuáles son sus puntos fuertes y sus puntos débiles? Y transformar las respuestas a estas preguntas al sistema de juego, de modo que pueda participar e interactuar con el resto de personajes y con el sistema de juego. En esta fase de la creación del personaje es el propio BTH Meter el que te guía paso a paso de forma detallada. De todos modos, nunca está demás conocer en qué consiste la creación del personaje antes de enfrentarse a ella.

A continuación se explica paso a paso y en detalle el sistema de creación de personajes, así como una guía orientativa de personajes para aquellos que no tengan claro cómo enfocar la idea de su personaje.


Parte 1 – Trasfondo:

El primer paso para crear un personaje es detenerse un momento a pensar qué tipo de personaje quieres interpretar en Juego de Tronos. ¿Será un noble? ¿Un plebeyo? ¿Quizá un caballero, el maestro de armas de un castillo, un guardia de la noche, o un herrero en Desembarco del Rey? Si necesitas ayuda en este aspecto es posible que desees consultar a alguno de los DJs, o que necesites leer las notas y textos sobre la ambientación.

Cuando tengas una idea del tipo de personaje que quieres llevar, es momento de adentrarte en su creación.

Lo primero es elegir un nombre para el personaje. Será como los demás te conozcan en el universo de juego, así que asegúrate de escoger un nombre con el que estés a gusto y que encaje y no rompa con la ambientación del juego.

Otra decisión fundamental es decidir si tu personaje va a ser un noble o un plebeyo. Si va a ser un noble deberás crear tu propia Casa Feudal, o unirte a una Casa ya creada por algún otro jugador, siempre y cuando el otro jugador te de permiso, claro.

Si lo deseas, hay muchos tipos de personaje que, sin ser noble, se rodean de la nobleza, tales como maestres, septas y septones, maestros de armas, castellanos, consejeros, etc. A pesar de todo, la mayoría de plebeyos viven totalmente apartados de la nobleza, en las ciudades, los pueblos, o en las granjas rurales, dedicándose a sus propias tareas cotidianas.

Piensa también cómo es tu personaje, qué siente, opina, y piensa sobre la vida. ¿Qué religión profesa? ¿Es leal a alguna casa o tiene sus propios intereses? ¿Es valiente o cauto? ¿Perspicaz o despistado? ¿Vivaracho o tímido? Dedica unos momentos a pensar cuál es el aspecto más destacable de su personalidad y su punto más débil, pues esto te ayudará luego mucho a interpretarlo.

Ningún personaje está sólo en el mundo. Todos se rodean de otras personas como familia, amigos, enemigos, amantes, clientes, o simplemente socios o compañeros de trabajo. En este aspecto puede ser muy interesante hablar con otros jugadores y establecer de este modo algún tipo de relación entre los personajes. ¿Tiene familia viva? ¿Está casado? ¿Fue un matrimonio por amor o por conveniencia? ¿Cómo y con quien pasa su tiempo libre?

Otro punto interesante a tener en cuenta es pensar qué sabe hacer el personaje. Cómo ha vivido los últimos años, a qué se dedica, qué cosas aprendió en su niñez, qué hobbies y pasatiempos tiene… Este aspecto puede ser de mucha ayuda más adelante a la hora de distribuir los puntos entre los diferentes atributos.


Parte 2 – Atributos:

El siguiente paso es determinar el nivel de los atributos de tu personaje. Los atributos representan las capacidades y conocimientos de un personaje, son una medida de qué puede y qué no puede hacer, y cómo de bien o de mal es capaz de hacerlo. Cualquier resolución de acciones y conflictos se basará en una comparación de los atributos. Estas acciones y conflictos pueden ser de cualquier tipo, tanto un combate entre varios personajes, como acciones de cualquier otra índole en las que el personaje puede tener éxito o fracasar, tales como trepar por un muro, amaestrar un caballo, conseguir orientarse en el bosque, restablecer las lesiones de un personaje herido, o descifrar un manuscrito codificado.

En términos de juego, un personaje se valora mediante sus atributos. Los atributos representan tanto las capacidades físicas, mentales y sociales de un personaje, como los conocimientos y la experiencia que posee en determinados campos o materias. Cómo de grandes o pequeñas son esas capacidades, o cómo de amplios o escasos son esos conocimientos se valora mediante el nivel que posea el personaje en cada uno de sus atributos. El nivel de un atributo es un valor numérico entre 0 y 10, siendo mejor cuanto más elevado sea el número y peor cuanto más bajo sea el nivel del atributo. En BTHd10 existen 12 atributos diferentes.

Brío
Conocimiento
Discreción
Picaresca
Agilidad
Curación
Persuasión
Supervivencia
Constitución
Percepción
Voluntad
Animales

Todos los atributos comienzan con nivel inicial de 0, y pueden llegar hasta un nivel de 10. El personaje dispone de 52 puntos para repartir entre sus doce atributos, y cada punto invertido equivale al aumento de un nivel en un atributo. No es necesario repartir puntos en todos los atributos; cuantos más atributos tenga un personaje con algún nivel en ellos, más versátil será el personaje; en cambio cuantos menos atributos posea será menos versátil, pero podrá alcanzar un mayor nivel y especialización en aquellos atributos en los que si que haya invertido puntos.

A la hora de repartir los puntos puedes tener en cuenta, o usar como guía que un ser humano medio estándar tendría un nivel de 4 en todos sus atributos. Poseer un nivel 2 en un atributo representa un punto débil para un personaje, un área de conocimientos o experiencia en la que no está versado o en la que no es especialmente hábil el personaje. Con un nivel 6 el personaje es un profesional en dicho campo de práctica o conocimiento, y supone que usa ese atributo casi a diario, con un buen entrenamiento, y en el desempeño cotidiano de sus labores o tareas habituales. Un nivel de 8 en un atributo supone que el personaje es un gran experto o maestro en dicho campo de habilidades.

A continuación se enumeran todos los atributos describiendo qué representan y cuándo es necesario utilizarlos.

Ver nota sobre los atributos.


Ejemplos de personaje:

En BTH no hay unos tipos de personajes cerrados y delimitados estrictamente. El jugador puede crear como personaje cualquiera de las personas habituales que pueblan el universo de Juego de Tronos, o en general cualquier sociedad feudal medieval. A continuación se detallan algunos de los tipos de personajes más comunes en Poniente, junto con algunos ejemplos tomados de los libros de Canción de Hielo y Fuego, y los atributos más habituales que suelen ser importantes para ese tipo de personajes. No son los únicos tipos de personaje existentes, ni los atributos en los que necesariamente tienen que invertir más puntos; simplemente son un ejemplo para aquellos que necesiten alguna pista o idea sobre cómo orientar su personaje.

Ver ejemplos de personajes:
http://bajoeltronodehierro.activoforo.com/sistema-de-juego-f6/sistema-bth-d10-manual-de-reglas-t61.htm#340


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Re: Sistema BTH d10: Manual de Reglas.

Mensaje  Admin el Mar Sep 14, 2010 1:34 pm

Ejemplos de Personajes


En BTH no hay unos tipos de personajes cerrados y delimitados estrictamente. El jugador puede crear como personaje cualquiera de las personas habituales que pueblan el universo de Juego de Tronos, o en general cualquier sociedad feudal medieval. A continuación se detallan algunos de los tipos de personajes más comunes en Poniente, junto con algunos ejemplos tomados de los libros de Canción de Hielo y Fuego, y los atributos más habituales que suelen ser importantes para ese tipo de personajes. No son los únicos tipos de personaje existentes, ni los atributos en los que necesariamente tienen que invertir más puntos; simplemente son un ejemplo para aquellos que necesiten alguna pista o idea sobre cómo orientar su personaje.


Nobles:

Son la élite de la sociedad de Poniente, los miembros de las casas mayores o menores, las grandes familias con una larga historia a sus espaldas, viviendo en castillos y con vasallos y siervos plebeyos a su servicio. Tradicionalmente la sociedad exige que a los varones se les prepare para ser caballeros, o desempeñar su función, adiestrándoles en el uso de las armas, de la guerra, de la etiqueta y la heráldica en la corte; mientras que a las mujeres se las prepare en la etiqueta, el conocimiento y la heráldica, pero también en las artes de la intriga; para de este modo poder concertarle un buen matrimonio, casi siempre de conveniencia, que beneficie los intereses de la familia. Sin embargo nada impide que un varón prefiera dominar la intriga (como Petyr Baelish o Tyrion Lannister) o que una mujer vista armadura y vaya a la guerra (como Brienne de Tarth o la viuda de Mormont), sin embargo en este caso serán muy pocos los que en la corte y la sociedad nobiliaria la consideren como una dama y la traten como tal.

• Lores:
Recibe el título de Lord el cabeza de una familia nobiliaria que tiene tierras, el señor de las tierras. Es el encargado de dirigir el castillo y a todos sus vasallos, así como de guiar a sus tropas a la batalla cuando hay guerra. Suelen ser buenos líderes y negociadores, pues su posición se lo exige.
Ejemplos: Lord Eddard Stark, Lord Tywin Lannister, Lord Stannis Baratheon, Lord Walder Frey.
Atributos: Voluntad, Persuasión, Brío, Constitución, y Conocimiento.

• Caballeros y Guerreros:
Realmente sólo son caballeros aquellos nobles que han jurado su título ante los Siete. Por lo tanto ningún fiel de otra religión puede ser nombrado caballero. Sin embargo los creyentes nobles de otras religiones, como los norteños, reciben el mismo tratamiento y se les considera caballeros con la única salvedad de que no reciben el prefijo Ser delante de su nombre. La mayoría de hijos y herederos varones de los nobles suelen ser preparados para caballeros; suelen ser adiestrados en el manejo de las armas, en la monta, en la guerra, así como en heráldica y etiqueta. Sin embargo también hay caballeros que aunque tienen el título, no poseen ni tierras ni dinero, y acuden a los torneos esperando hacer un buen papel para ganar dinero y que algún gran señor les ofrezca servirle y vivir en sus tierras a cambio de rendirle pleitesía; estos son los llamados caballeros errantes. También se da el caso de mujeres nobles que prefieren el camino de las armas al de las intrigas, aunque estas no son tratadas como damas.
Ejemplos: Ser Loras Tyrell, Ser Jaime Lannister, Ser Gregor Clegane la Montaña que Camina, Ser Barristan Selmy Lord Comandante de la Guardia Real, Theon Greyjoy, Brienne de Tarth.
Atributos: Brío, Constitución, y Voluntad.

• Intrigantes y Damas:
Las hijas de los nobles, educadas desde pequeñas en la intriga, en la etiqueta y las formas, para desempeñar un buen papel en la corte y en las fiestas de la alta sociedad. Su destino más habitual es concertarles un buen matrimonio, casi siempre de conveniencia, que beneficie y sirva a los intereses de la familia. Pero muchas veces son ellas las que, a la sombra de un Lord o un gran señor, toman realmente las decisiones y mueven de verdad los hilos del juego de tronos. También existen hombres que prefieren conocer los métodos y secretos para intrigar en la sombra y convencer a las personas por encima del manejo de las armas.
Ejemplos: Cersei Lannister, Sansa Stark, Lord Petyr Baelish, Varys la Araña.
Atributos: Persuasión, Voluntad, y conocimiento.

• Escuderos:
Casi todos los caballeros tienen un escudero, suelen ser hijos jóvenes de su familia, o de otras familias también nobles, que están a su cargo ayudándoles y sirviéndoles, mientras les siguen y aprenden los caminos, los modos y las formas de un caballero. Se suelen encargar de cuidar sus animales, ensillarlos, montar el campamento, preparar su comida, ayudarles a vestirse la armadura, y mantener las armas en buen estado. Algunos escuderos que no demuestran la actitud o las capacidades suficientes para ser nombrados caballeros pasan toda su vida como escuderos, independientemente de su edad.
Ejemplos: Podrick Payne, Jojen y Meera Reed, Walder Frey el mayor y Walder Frey el pequeño.
Atributos: Animales, Constitución y Voluntad.


Plebeyos de castillo:

Este tipo de personajes suelen ser plebeyos, sin ningún tipo de título o privilegio nobiliario, pero por las funciones que desempeñan dentro de un castillo suelen ser más cercanos y estar más en contacto con la nobleza. En un castillo también hay gran cantidad de habitantes plebeyos, de hecho son la mayoría, cocineros, herreros, mozos de cuadra, sirvientes… pero ellos raramente tratan directamente con los nobles, sino que suelen hacerlo a través de la mediación de alguno de estos personajes.

• Castellano:
El castellano es el segundo al mando en un castillo después del Lord. Es el enlace entre el Lord y la guarnición o los soldados. Cuando el señor del castillo parte a la guerra el castellano es el encargado de quedarse en el castillo, mantenerlo, y defenderlo contra posibles ataques. En ocasiones desempeña también las tareas del mayordomo. No es raro que el puesto de castellano en el castillo lo desempeñe algún nombre o caballero familiar del Lord de las tierras, como un primo, un tío, o cualquier otro caballero que debido a sus heridas o edad avanzada tenga que mantenerse alejado de la primera línea de la vida militar.
Ejemplos: Ser Rodrick Cassel, Ser Desmond Grell de Aguasdulces.
Atributos: Voluntad, Persuasión, y Constitución.

• Mayordomo:
El mayordomo de un castillo es el que se encarga de llevar el control de las cuentas del castillo, así como del mantenimiento diario del mismo, estando en contacto y dirigiendo a los cocineros, los artesanos, los mozos de cuadras y las sirvientas. Cuando un castillo dispone de un maestre es este el que a menudo realiza las funciones de mayordomo.
Atributos: Voluntad, Constitución, y Conocimiento.

• Maestro de armas:
Es el responsable del adiestramiento de la guarnición de un castillo, así como de los hijos de los nobles en el manejo de las armas. Organiza los turnos de guardia, pasa revista a los soldados, comprueba que el equipo y las defensas estén siempre en buenas condiciones. A menudo desempeña también las funciones de capitán de la guardia.
Ejemplos: Jory Cassel, Pelopaja, Barrigón, Dagmer de Pyke.
Atributos: Voluntad, Brío, y Constitución.

• Maestre:
La orden de los Maestres, adiestrados en la Ciudadela de Antigua en una gran variedad de conocimientos y saberes diferentes, tales como medicina, historia, arquitectura, astronomía, geografía, naturaleza, heráldica, alquimia o mitología, hasta forjar su cadena de diversos metales. Renuncian a su apellido y a todos sus lazos familiares, jurando lealtad únicamente a la Ciudadela, sirviendo por igual a cualquier casa que habite el castillo en el que viven. En este sirven como guía y maestro del conocimiento para los nobles, enseñando los saberes del mundo a los hijos de estos, encargándose de la biblioteca, ejerciendo de copistas, tratando las heridas de los nobles y caballeros heridos, y cuidando de los cuervos mensajeros. Cuando en un castillo hay un maestre, lo que no es demasiado común ya que sólo las grandes familias pueden permitírselo, a menudo desempeña también las tareas de mayordomo.
Ejemplos: el Gran Maestre Pycelle, el maestre Aemon de la Guardia de la Noche, el maestre Cressen de Rocadragón, el maestre Luwin de Invernalia, el maestre Colemon del Nido de Aguilas.
Atributos: Conocimiento, Curación, y Voluntad.

• Septón / Septa:
Los septones y las septas son los religiosos adoradores de los Siete. Cuando se ordenan sacerdotes también renuncian a su apellido y a todos los derechos familiares y de herencia, si es que los tenían, y simplemente sirven a los dioses. Suelen ser gente culta y leída, por lo que cuando están en un castillo no solo se encargan de predicar, mantener la fe y la esperanza de los hombres, y cuidar y mantener el sept, sino que también suelen desempeñar junto con los maestres las labores de profesores y maestros de los jóvenes y niños nobles del castillo.
Ejemplos: el Septón Supremo, el septón Barre, la septa Mordane,
Atributos: Voluntad, Persuasión, y Conocimiento.

• Religiosos:
Desempeñas las mismas funciones que los septones y las septas, pero en aquellos castillos cuyas familias no creen en los Siete sino que practican otra religión. Los Antiguos Dioses no tienen sacerdotes ni lugares cerrados o construcciones de culto; sus fieles simplemente rezan a los arcianos y al árbol corazón en los bosques de dioses. Pero otros cultos como el del Dios Ahogado o el de R’hllor el Dios de la Luz y de la Llama, si que tienen sus sacerdotes.
Ejemplos: Melisandre de Asshai, Thoros de Myr el Sacerdote Rojo, Aeron Greyjoy, Tarle.
Atributos: Voluntad, Persuasión, y Conocimiento.

• Jefe de caballerizas y perreras:
Es el encargado de coordinar todo el trabajo con animales en el castillo, los establos de los caballos, vigilar y cuidar que todos estén herrados, tengan las bardas en condiciones, el encargado de las perreras, de cuidar y mantener a los perros. No es más que el jefe de todos los mozos de cuadras y de coordinar su trabajo, pero suele interactuar más que ellos con los nobles ya que es habitual que acompañe a la familia en las cacerías.
Ejemplos: Chett de la Guardia de la Noche.
Atributos: Animales, Supervivencia, y Brío.

• Guardia de la noche:
La Guardia de la Noche son los encargados de vigilar y cuidar del Muro en el norte contra los ataques e incursiones de los salvajes de las Tierras del Eterno Invierno. Son neutrales a cualquier facción, sólo leales a la Guardia, cuando alguien realiza su juramento renuncia a todo su pasado, incluido cualquier vínculo o derecho familiar, pero también se redimen todos sus crímenes y se conmutan todas las penas y castigos anteriores. Los cuervos, como se les suele llamar, viven en el norte, en alguno de los castillos habitados en el Muro, pero con frecuencia acuden a los castillos más al sur para pedir cualquier tipo de ayuda. La deserción de la Guardia de la Noche se castiga con la muerte.
Ejemplos: Jeor Mormont Lord Comandante de la Guardia de la Noche, Jon Nieve, Samwell Tarly, Ser Allister Thorne, Qhorin Mediamano, Mance Rayder el Rey Más Allá del Muro (desertor), Yoren.
Atributos: Supervivencia, Constitución, y Brío.


Plebeyos:

Son los personajes que no tienen ningún tipo de título nobiliario ni se mezclan habitualmente con los nobles o la gente de castillo. Es posible que en ocasiones acudan allí, a entregar alguna mercancía, o a solicitar algo a su señor; pero no es ni de lejos su lugar habitual. Suelen vivir como personas anónimas en las ciudades, los pueblos, o las granjas rurales; y sin embargo representan la mayor parte de la población de Poniente.

• Artesanos:
Son todos aquellos que viven del trabajo y las obras que crean con sus propias manos. Herreros, carpinteros, canteros, alfareros, curtidores, sastres, orfebres, sopladores de vidrio, panaderos, cocineros, destileros, y cualquiera de los demás oficios medievales son todos ellos artesanos. La mayoría de los artesanos viven en su propio taller, donde además de recibir encargos venden su mercancías, cuando están en alguna feria regional para mostrar su trabajo.
Ejemplos: Gendry el herrero, Pastel Caliente, Bran el Constructor, Tonelete,
Atributos: Brío y Agilidad.

• Campesinos:
Son aquellos que viven del campo y de la tierra, ya sea plantando, arando y cultivando, como con otros trabajos derivados de la agricultura o del campo como los leñadores y molineros.
Ejemplos: Craster, Nella, Jorgen.
Atributos: Supervivencia y Constitución.

• Ganadero:
Son las personas que viven en el campo, encargándose y trabajando con animales de un u otro modo. Pastores, ganaderos, criadores de aves, mozos de cuadra, cazadores. Es habitual que sean ellos mismos los encargados de vender la carne y las pieles, o las cabezas de ganado, en las ferias.
Ejemplos: Mya Piedra, Mycah.
Atributos: Animales y Supervivencia.

• Comerciantes:
Son aquellos que dirigen su propio comercio. No son frecuentes en Poniente ya que habitualmente son los propios artesanos los que además de trabajar y crear su mercancía se encargan de venderla. Sin embargo en las grandes ciudades también se da el caso de prestamistas, o dueños de una posada, una taberna, o un prostíbulo.
Ejemplos: Joss el cervecero de Sherrer, Chataya la dueña del burdel en Desembarco del Rey.
Atributos: Persuasión y Voluntad.

• Trabajadores:
Son todas aquellas personas que, de un modo u otro, trabajan como empleados para otros. Son poco frecuentes en el campo, pero tienen su lugar en los pueblos y especialmente en las grandes ciudades. Taberneros, aprendices, recaderos, mensajeros y prostitutas son todos ellos trabajadores.
Ejemplos: la vieja Tata, Hodor, Mord el carcelero del Nido de Aguilas, Tysha, y Shae las prostitutas.
Atributos: Brío y Voluntad.

• Mercaderes:
Suelen ser personas cultivadas, acostumbradas a viajar y conocedores de mundo. No suelen vender sus mercancías, sino efectuar negocios de compra y venta a través de diferentes regiones del mundo. La mayoría de ellos proceden de las Ciudades Libres de Essos, aunque no es infrecuente verlos en las principales ciudades de Poniente.
Ejemplos: el magister Illyrio Mopatis de Pentos, Pyat Pree de Qarth.
Atributos: Persuasión y Conocimiento.

• Artistas:
Son artistas todos aquellos que viven de su ingenio y su arte. Trovadores, juglares, poetas, titiriteros, actores, malabaristas, bufones, o músicos.
Ejemplos: el Chico Luna en Desembarco del Rey, Caramanchada en Rocadragón, Marillion, Mantecas en Altojardín, Ser Florian, Joss de Braavos, Hamish el arpista, Ser Dontos Hollard el Tinto.
Atributos: Agilidad y Persuasión.

• Marinos:
Todas las personas que viven del mar, tanto en alta mar como en las costas, en los ríos, o de los productos que éstos producen. Capitanes, navegantes, marineros, remeros, pescadores o marisqueros.
Ejemplos: Ser Davos Seaworth el Caballero de la Cebolla, Asha Greyjoy, Salladhor Saan.
Atributos: Supervivencia y Constitución.

• Ladrones:
Son todos los que viven de los que producen otros; no tienen que robar necesariamente, pero en cierto modo todos se aprovechan de los demás y sus beneficios. Ladrones, pillos, robabolsas, timadores, trileros, jugadores, cobradores, bandidos, asaltantes, y mendigos.
Ejemplos: Comadreja, Hediondo, Lommy, Cosquillas.
Atributos: Picaresca y Discreción.

• Hombres de armas:
Son aquellos que viven de y por las armas, pero que no son caballeros, nobles, ni están al servicio de ninguna casa feudal. Soldados, guardias, matones, mercenarios, los Capas Doradas de Desembarco del Rey, son todos hombres de armas.
Ejemplos: Bronn el mercenario, Ser Janos Slynt Lord Comandante de los Capas Doradas, Syrio Forel, Khal Drogo, Vargo Hoat, Sandor Clegane el Perro, Ygritte, Timett, Shagga, Rorge, Mordedor, Osha.
Atributos: Brío y Constitución.
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Re: Sistema BTH d10: Manual de Reglas.

Mensaje  Admin el Mar Sep 14, 2010 1:36 pm

Chequeos enfrentados

Un chequeo enfrentado supone la comparación entre los atributos de dos personajes diferentes. Sucede cuando dos personajes tratan de llevar a cabo la misma acción, o acciones opuestas.

¿Qué atributo usar?: El atributo que use cada personaje dependerá de la situación o la acción en concreto; la lista de atributos define qué se puede hacer con cada uno de ellos y cuáles son los que usan en cada ocasión. En un chequeo enfrentado, ambos personajes pueden usar el mismo atributo, o es posible que cada uno de ellos tenga que emplear atributos diferentes, habitualmente el opuesto al que usa su adversario. A continuación se presentan unos ejemplos de qué atributos usar en chequeos opuestos.

• Dos personajes echando un pulso sobre la mesa de una posada, corriendo para alcanzar un arma en el suelo antes que su oponente, o trepando un muro para llegar a la cumbre antes que el otro; realizarían un chequeo enfrentado utilizando los dos el atributo de Brío.

• Dos personajes en una competición de baile, tratando de mantener el equilibrio sobre un tronco flotante en el río mientas intentan derribar al agua a su adversario, o dos bufones luchando entre si en una pugna de acrobacias y piruetas para atraer sobre si mismos la antención del rey y los comensales; utilizarían ambos el atributo de Agilidad.

• Dos personajes compitiendo entre si a ver cuál es capaz de aguantar la respiración más tiempo bajo el agua, o a ver quién es capaz de beber más jarras de cervezas sin caer desmayado; utilizarían los dos el atributo de Constitución.

• Dos personajes en una pugna intelectual, comparando sus conocimientos sobre un determinado tema, o discutiendo sobre sus propias teorías filosóficas; utilizarían ambos el atributo de Conocimiento.

• Dos personajes tratando de diagnosticar una enfermedad, o preparando el antídoto para un veneno antes que su oponente; utilizarían ambos su atributo de Curación.

• Dos mercaderes discutiendo sobre el precio de una mercancía e intentando obtener el trato más beneficioso para ellos mismos; utilizarían ambos su atributo de Persuasión.

• Dos personajes jugando a un juego de azar, tratando de obtener la victoria haciendo trampas a su oponente; utilizarían ambos el atributo de Picaresca.

• Dos personajes en una carrera a lomos de su caballo, o en una persecución a lomos de una montura; utilizarían ambos su atributo de Animales.

• Un personaje tratando de pasar desapercibido por detrás de un guardia sin que este le vea; realizaría un chequeo opuesto de Discreción contra la Percepción del guardia.

• Un personaje tratando se seducir, convencer, o sobornar a otro; realizaría un chequeo de Persuasión contra la Voluntad de su oponente.

• Un personaje en un mercado atestado de gente tratando de robar la bolsa de un viajero desprevenido; utilizaría su Picaresca contra la Percepción de su víctima.

• Un personaje tratando de ocultar sus huellas por el campo, mientras su perseguidor trata de rastrearle; emplearía su Supervivencia (para ocultar huellas) contra la Supervivencia del perseguidor (para rastrearlas).

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Re: Sistema BTH d10: Manual de Reglas.

Mensaje  Admin el Mar Sep 14, 2010 1:39 pm

Variables de dificultad


¿Cómo escoger el nivel de dificultad?

En ocasiones puede ser complicado determinar cómo de fácil o difícil es resolver una acción, y por tanto determinar el nivel de dificultad de la misma. Cuando se trata de una partida guiada por un DJ, este será el que determine el nivel de dificultad para la acción y se la comunique al jugador o jugadores.

Pero cuando son varios los PJs los que recorren el mundo sin la supervisión de un DJ, puede no resultar tan fácil. Sin embargo hay una regla sencilla que puede ayudar a determinar los niveles de dificultad rápidamente.

Como norma general, todas las acciones tienen por defecto una dificultad Media. Es decir el número objetivo a superar será de 10.

Dependiendo de las circunstancias del entorno o situación, puede haber una serie de variables que provoquen que la resolución de la acción sea más fácil o más difícil. Existen variables positivas que hacen la acción más fácil; y variables negativas que hacen la acción más difícil. Cada variable positiva reduce el nivel de dificultad en un grado; y cada variable negativa aumenta el nivel de dificultad en un grado.

Una variable positiva es una característica del entorno que facilita la acción. Una cuerda para trepar en la que se hayan realizado nudos de apoyo cada medio metro, un tronco que flota al que aferrarse mientras se nada por un río, tratar de abrir una cerradura vieja y oxidada, o disponer de equipo especializado para una determinada acción; serían ejemplos de variables positivas.

Una variable negativa es cualquier característica del entorno que entorpezca o dificulte la acción. Tratar de abrir una puerta reforzada, caminar por una cornisa resbaladiza o con un fuerte viento, nadar con la armadura puesta, o carecer del equipo necesario para realizar una acción; son buenos ejemplos de variables negativas.

De este modo una acción cuya dificultad por defecto es Media, que se vea afectada por una variable positiva, tendrá una dificultad Fácil (una variable positiva reduce el nivel de dificultad en un grado). Igualmente, una acción de dificultad Media afectada por dos variables negativas tendrá una dificultad de Muy Difícil (dos variables negativas aumentan el nivel de dificultad en dos grados). Y así, una acción Media afectada por una variable positiva y dos negativas tendría una dificultad de Difícil (la variable positiva reduce un grado la dificultad, las dos variables negativas lo aumentan en dos grados, y el resultado final es que la dificultad de la acción sólo aumenta en un grado).


Ejemplos de variables:

A continuación hay algunos ejemplos más detallados y explicados para cada situación sobre posibles variables positivas o negativas. En una situación determinada, puede darse el caso de que existan varias variables diferentes dentro de la misma categoría; por ejemplo puede ser que la visibilidad esté limitada tanto por una niebla densa, como por una noche cerrada sin luna. En estos casos sólo se aplicaría la variable que sea más grave de todas ellas, siempre y cuando sean de la misma categoría.

En caso de que haya más de un jugador y estos no se pongan de acuerdo sobre las variables existentes en el entorno, pueden utilizar las reglas sobre Evitando discusiones. Sin embargo si en una situación determinada se aplican ciertas variables positivas o negativas, esas mismas variables afectarán también a todos los personajes presentes que se encuentren en esa misma situación.

Existen tantas posibles acciones y situaciones, y tantas posibles variables positivas y negativas en cada una de ellas, que resultaría imposible enumerar o ejemplificar todas ellas. Las expuestas a continuación son un buen ejemplo para que tanto los DJ a la hora de guiar una partida, como los propios jugadores cuando exploren el universo de juego y utilicen el sistema por su cuenta, puedan extrapolar y utilizar sus propias variables acordes a cada situación.

Habitualmente no es necesario tener en cuenta todas y cada una de las variables de cada situación, sino únicamente tener una visión general de cómo de favorable o desfavorable es la situación para el personaje y para la acción que trata de llevar a cabo. En general una sola variable positiva o negativa será lo más común en la mayoría de las situaciones. Dos variables, tanto positivas o negativas, son ya lo suficientemente significativas como para que las posibilidades de tener éxito o fracasar en una acción se alteren notablemente; por ello sólo se deberían aplicar dos variables cuando las circunstancias sean claramente favorables o claramente perjudiciales para los personajes. Los casos en los que se aplican tres variables son totalmente excepcionales, y se debería aplicar única y exclusivamente en situaciones totalmente extraordinarias y fuera de lo normal.


VISIBILIDAD E ILUMINACION

Se aplican a cualquier chequeo relacionado con la Percepción, la Puntería, o cualquier acción que requiera el uso de la vista.

+1 Variable negativa.
• Iluminación tenue, o interior de una habitación iluminada con antorchas.
• Penumbra o exteriores cercanos mientras se porta una antorcha.
• Niebla, exteriores con una ligera niebla presente, como la que hay al amanecer en algunas zonas.
• Obstáculos ligeros, buscar o encontrar algo o a alguien en una zona o área desordenada o con obstáculos ligeros o dispersos (tales como arbustos o rocas en exteriores).

+2 Variables negativas.
• Penumbra, o interior de una habitación iluminada con velas.
• Oscuridad parcial, o exteriores en una noche con luna y el cielo despejado.
• Niebla densa, exteriores con niebla densa y baja que apenas permite la visibilidad.
• Obstáculos densos, buscar o encontrar algo o a alguien en una zona o área totalmente caótica o con abundancia de obstáculos densos (como un bosque cerrado o un mercado abarrotado).

+3 Variables negativas.
• Oscuridad total, interior de una habitación sin iluminación.
• Oscuridad total, exteriores en una noche sin luna y con el cielo cubierto.
• Humo negro, en el interior del humo denso y negro de un incendio.

+1 Variable positiva.
• Visión lejana, exteriores en un día despejado, al mediodía, que permite ver a lo lejos.
• Sin obstáculos, buscar o encontrar algo o a alguien en una zona o área despejada, ordenada, y libre de obstáculos (como una llanura, o una habitación ordenada con poco mobiliario).


EQUIPO Y MATERIALES

Hay muchos tipos de atributos y acciones, y algunos de ellos requieren del uso de algún tipo de material o equipo concreto. En estos casos la dificultad Media supone que se posee ese equipamiento necesario. Si se carece de ese equipo, o se posee uno de gran calidad, es posible que se apliquen variables positivas o negativas a la dificultad. En este caso las variables dependerán de la acción que se pretenda llevar a cabo y el atributo a utilizar, y del equipo que del que se disponga.

+1 Variable negativa.
• Equipo o material anticuado o en mal estado.

+2 Variables negativas.
• Equipo o material improvisado, no apropiado para la acción.

+3 Variables negativas.
• No se dispone en absoluto del equipo o material necesario para realizar la acción.

+1 Variable positiva.
• Equipo especializado y de buena calidad.


ESTABILIDAD

Algunas acciones de precisión o equilibrio requieren que para llevarse a cabo adecuadamente se tengan los dos pies firmemente asentados en el suelo, o una posición cómoda y estable.

+1 Variable negativa.
• De pie sobre una superficie o suelo inestable, caminando despacio, o sobre un carro avanzando lentamente.

+2 Variables negativas.
• Corriendo, sobre un carro a toda velocidad, o sobre un caballo al trote.

+3 Variables negativas.
• A lomos de un caballo al galope, o durante un terremoto.

+1 Variable positiva.
• De pie, firme y estable, y con algún soporte o elemento que facilite la sustentación, el equilibrio y el apoyo.
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Re: Sistema BTH d10: Manual de Reglas.

Mensaje  Admin el Mar Sep 14, 2010 1:42 pm

Reglas opcionales


El sistema BTHd10 y el BTH Meter están en constante desarrollo. En futuras versiones se implementarán una gran cantidad de opciones adicionales: el sistema de combate, un sistema de experiencia, y más posibilidades tanto en la creación del personaje como en la resolución de acciones. Sin embargo y mientras esto ocurre, a continuación se presentan una serie de reglas opcionales que, si bien no forman parte del esqueleto básico del sistema, aumentan las opciones y posibilidades del juego.

Cuando se trate de una partida o aventura guiada por un DJ, este comunicará a los jugadores cuáles de las siguientes reglas opcionales se utilizarán. Sin se trata de varios PJs jugando por su cuenta sin la guía de un DJ, deberán ponerse de acuerdo sobre cuáles de ellas emplear.

Atributos pasivos:
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Reducir chequeos y tiradas:
http://bajoeltronodehierro.activoforo.com/sistema-de-juego-f6/sistema-bth-d10-manual-de-reglas-t61.htm#345

Tiradas de colaboración:
http://bajoeltronodehierro.activoforo.com/sistema-de-juego-f6/sistema-bth-d10-manual-de-reglas-t61.htm#346


Última edición por Admin el Mar Sep 14, 2010 1:46 pm, editado 3 veces
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Re: Sistema BTH d10: Manual de Reglas.

Mensaje  Admin el Mar Sep 14, 2010 1:42 pm

Atributos pasivos

En determinadas circunstancias puede darse el caso de que un PJ necesite conocer el resultado del chequeo de un PNJ (es decir un Personaje No Jugador habitualmente controlado por el DJ), y que no desee perder el tiempo y ralentizar el juego realizando tiradas de dados ni chequeos para dicho PNJ.

En este caso sería una tirada enfrentada, pero no entre dos PJs sino entre un PJ y un PNJ. Un modo sencillo de resolver estas situaciones es que el PJ realice un chequeo simple, pero no contra uno de los niveles de dificultad existentes, sino contra el atributo pasivo del PNJ.

El atributo pasivo de cualquier PJ o PNJ es el nivel de su atributo correspondiente +5. Es decir, se presupone que en una tirada de dados se obtendrá siempre el resultado medio de 5. Por ejemplo si un personaje tiene un nivel 2 en un atributo, su pasivo para ese atributo sería de 7 (2+5); y ese mismo personaje tiene un nivel 6 en otro atributo, su pasivo para ese atributo sería de 11 (6+5).

Para calcular los niveles de atributos de los PNJs, y así poder calcular los valores de sus atributos pasivos, es recomendable tener en cuenta las reglas y medidas comentadas en la sección de Atributos: “Un ser humano medio estándar tendría un nivel de 4 en todos sus atributos. Poseer un nivel 2 en un atributo representa un punto débil para un personaje, un área de conocimientos o experiencia en la que no está versado o en la que no es especialmente hábil el personaje. Con un nivel 6 el personaje es un profesional en dicho campo de práctica o conocimiento, y supone que usa ese atributo casi a diario, con un buen entrenamiento, y en el desempeño cotidiano de sus labores o tareas habituales. Un nivel de 8 en un atributo supone que el personaje es un gran experto o maestro en dicho campo de habilidades.”

La versión actual del BTH Meter solo permite tener en cuenta unas dificultades preestablecidas para los chequeos simples. El modo de resolver una acción de este tipo sería realizando de modo manual el chequeo de atributo del PJ. Para ello utiliza la herramienta “tirador de dados” incorporada en el BTH Meter para tirar 1d10, y suma el resultado al nivel del atributo apropiado del PJ. Si el resultado final del cheque es igual o mayor al atributo pasivo (5+atributo) del PNJ, la acción tiene éxito; de lo contrario fracasa.

Esta situación se dará habitualmente en partidas guiadas por un DJ, cuando éste solicite a los PJs la tirada de 1d10 y sumar el resultado a determinado atributo; o cuando el DJ quiera determinar el resultado de una acción sin que los PJs sepan de qué se trata hasta observar por si mismos los resultados (por ejemplo, si están siendo emboscados a la vuelta del camino por un grupo de bandidos). Sin embargo nada impide que dos PJs utilicen esta regla por si mismos cuando se muevan por el mundo de forma libre y sin la guía de un DJ; sin embargo sólo se debería utilizar esta regla en el caso de tiradas enfrentadas entre un PJ y un PNJ, nunca entre dos PJs.
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Re: Sistema BTH d10: Manual de Reglas.

Mensaje  Admin el Mar Sep 14, 2010 1:44 pm

Reducir chequeos

El objetivo del sistema de juego es tener un medio por el cual poder calcular cuándo un personaje tiene éxito o cuándo fracasa en una acción, y cómo calcular las posibilidades que tiene un personaje de lograr lo que se propone dependiendo de las habilidades y conocimientos que posea. Pero en determinadas circunstancias, y para acelerar el dinamismo del juego y su desarrollo, puede ser recomendable reducir la cantidad de chequeos y tiradas de dados. Esto se puede lograr de varios modos.


Tiradas automáticas:

El objetivo de los chequeos es crear tensión dramática incorporando un elemento de azar en algunas acciones que requieran cierta dificultad y esfuerzo por parte de los personajes. Sin embargo también puede darse el caso de acciones que sean tan fáciles como para que el personaje tenga éxito de forma automática independiente del resultado del chequeo; o tan difíciles como para que el personaje fracase irremediablemente.

De este modo acciones tan sencillas y cotidianas como abrir una puerta que no esté cerrada con llave, leer un letrero escrito en un idioma que se conozca, o saber qué día de la semana es; en circunstancias normales no requieren realizar ningún chequeo ni tirada de dados, sino que tienen éxito de forma automática. Así mismo, acciones tan difíciles, por no decir imposibles, como saltar sobre un abismo de 30 metros, correr con una armadura completa más rápido que un jinete al galope, o cruzar a nado el Mar Angosto; son simplemente imposibles, y tampoco es necesario que el personaje realice ningún chequeo ya que la acción es un fracaso automático.

También puede darse el caso de acciones cuyo éxito o fracaso no es tan claro, pero que en situaciones normales tendrán un resultado claro la mayoría de las veces. En este tipo de situaciones cobrará gran importancia el nivel de habilidad que posea el personaje en el atributo relacionado con la acción que se desea llevar a cabo, tanto para bien como para mal.

Cuando un personaje con un nivel de atributo mínimo de 5, desea llevar a cabo una acción en la que no participen otros personajes (es decir que no requiera un chequeo enfrentado), en una situación en la que no tenga prisa, que pueda dedicar todo el tiempo necesario para llevarla a cabo, y que no tenga ningún tipo de presión para resolver; el resultado de dicha acción se puede considerar un éxito automático sin necesidad de realizar ningún chequeo, siempre y cuando la dificultad para dicha acción sea Fácil o Muy Fácil. En la práctica este sería el ejemplo clásico de cualquier profesional en el desarrollo cotidiano de su labor, ya sea un campesino, un ganadero, un herrero, o un mozo de cuadras.

En cambio ciertas tareas o acciones requieren un conocimiento o unas habilidades específicas o especializadas, tales como practicar una operación a un herido, conocer los componentes para la destilación de las Lágrimas de Lys, o ser capaz de sostener en vilo con las propias manos el rastrillo de un castillo para impedir que la puerta se cierre. Estas y otras acciones requieren un conocimiento concreto y específico o un entrenamiento específico, representado por un nivel mínimo en una habilidad; y de este modo cualquier personaje que trate de llevar a cabo una de estas acciones, con un nivel de dificultad Muy Difícil, fracasará automáticamente si el nivel de su atributo necesario es inferior a 5. De este modo un personaje con un nivel inferior a 5 en un atributo no podrá ni siquiera intentar cualquier chequeo de atributo que requiera un conocimiento o entrenamiento especializado y específico, y el resultado de su acción será un fracaso automático, sin importar cuáles sean las circunstancias o las variables positivas.


Tiradas intrascendentes:

Puede darse el caso que en ocasiones dos personajes deseen comparar sus atributos en situaciones y acciones que, si bien afectan al desarrollo de la historia y la interpretación de los mismos, no suponen un cambio trascendental ni unas consecuencias dramáticas. Por ejemplo en casos como dos personajes jugando a un juego de azar sin apostarse nada, o comentando sus opiniones sobre el mejor modo de asar el capón relleno. En estos casos los personajes pueden simplemente comparar el nivel de sus atributos respectivos, sin efectuar ningún chequeo ni tiradas de dados, y obtiene la victoria el personaje que posea un nivel más alto en el atributo necesario. Para aplicar esta regla todos los personajes participantes deberán estar de acuerdo en hacerlo, y no se debe de utilizar en aquellas situaciones en las que algún personaje pueda sufrir algún tipo de heridas o daño físico, moral o social.

Una variante de esta regla es que, en aquellas partidas o aventuras que sean guiadas por un DJ, este puede establecer un nivel de atributo mínimo con el que se obtiene un éxito automático en determinada acción. De este modo todos aquellos personajes que tengan un nivel de atributo igual o mayor al mínimo requerido, tendrán un éxito automático en la acción; y todos aquellos personajes cuyo nivel de atributo no alcance el mínimo exigido, fracasarán. Este caso suele darse en aquellas situaciones en las que ningún personaje corre peligro, y cuando se trata de una acción relativamente sencilla o necesaria para el desarrollo de la historia. Cuando esto suceda el DJ determina en qué posibilidades, en porcentaje, tienen los personajes de fracasar en esa acción; y todos los que tengan un nivel de atributo igual o superior al porcentaje determinado por el DJ, tendrán éxito, mientras que todos los personajes que tengan un nivel de atributo inferior al porcentaje correspondiente, fracasarán. Por ejemplo; un DJ está guiando una escena en la que 5 PJS entran a una habitación. El DJ decide que en el suelo de esa habitación, tras unos libros tirados, hay una carta lacrada, y que hay un 40% de posibilidades de que los personajes no la encuentren. De este modo podría decidir que cualquier personaje con un nivel de 4 o más en su atributo de Percepción sea capaz de ver y encontrar la carta.


Tiradas grupales:

En ocasiones es posible que varios PJs necesiten realizar todos ellos el mismo chequeo de atributo, y que el éxito o el fracaso de uno sólo de ellos afecte a todo el grupo. Esto puede ocurrir por ejemplo cuando una serie de personajes trate de pasar desapercibido bajo los muros de un castillo, y el fracaso de uno solo de ellos delatará a todo el grupo; o el caso contrario, que varios centinelas se encuentren de guardia en los muros y con que sólo uno de ellos observe al grupo de incursores dará la alarma y todos los demás serán conscientes.

En estos casos es suficiente con que realice el chequeo el personaje que tenga el nivel de atributo más alto o más bajo, según el caso y la situación, y el resultado de dicho chequeo, sea un éxito o un fracaso, afectará al grupo al completo.
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Re: Sistema BTH d10: Manual de Reglas.

Mensaje  Admin el Mar Sep 14, 2010 1:45 pm

Tiradas de colaboración

En algunas circunstancias puede ser necesario, o simplemente beneficioso o recomendable, que varios personajes colaboren juntos realizando una única acción; después de todo los juegos de rol son juegos colaborativos. Este caso se da por ejemplo cuando varios personajes colaboran para mover una pesada piedra, o cuando un maestre trata de curar a un enfermo ayudado de varias enfermeras.

Esto es un chequeo de colaboración, en el que varios personajes colaboran con el mismo objetivo. Para resolverlo se nombra un personaje principal, habitualmente el que tiene el nivel de atributo más alto en el atributo necesario, y todos los demás son ayudantes. El siguiente paso es que cada uno de los ayudantes, por separado, realicen un chequeo simple del atributo correspondiente contra una dificultad Media (10). Finalmente es el personaje principal el que realiza el chequeo simple de atributo, contra la dificultad determinada para esa acción, aplicando a la dificultad una variable positiva por cada uno de los ayudantes que haya obtenido un éxito en su chequeo.

Sin embargo, en un chequeo de colaboración, no pueden colaborar juntos todos los personajes que deseen; el número de personajes que, como máximo, puede colaborar en una misma acción, viene determinado por el nivel del atributo del personaje principal. Por cada 3 niveles de atributo completos que posea el personaje principal, podrá beneficiarse de un ayudante. Es decir un personaje con un nivel de atributo de 1 ó 2 no podrá beneficiarse de ninguno; si posee un nivel de atributo de entre 3 y 5 podrá colaborar con un único ayudante; con dos ayudantes si el nivel de su atributo está entre 6 y 8; y con 3 ayudantes si el nivel es 9 o más.

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Re: Sistema BTH d10: Manual de Reglas.

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